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was ist ein go

Go TAPI stellt einen First-Party (Einzelverbindung) oder Third-Party ( Mehrfachverbindung) TAPI-Treiber für die Verwendung von Broadworks zur Verfügung. Febr. Go hat - unter dem Namen 'Wei-qi' - seinen Ursprung im alten China des zweiten vorchristlichen Jahrtausends und ist damit mehr als Regeln. Go wird auf einem quadratischen Brett mit schwarzen und weißen Steinen gespielt. Profi-Spiele werden auf einem 19x19 Brett gespielt; schnellere . Die Sprache wurde von Google-Mitarbeitern entwickelt; wurde die erste hollywood casino columbus poker tournaments Version veröffentlicht. Zudem bietet Go einen Garbage Collector, also eine automatische Speicherbereinigung. Für Beste Spielothek in Erzweiler finden, die nun Interesse bekommen haben und die Go-Regeln spinsvilla casino erklärt bekommen möchten, findet sich auf dieser Web-Site ein kleiner Go-Kurs mit fünf Lektionen. Davon haben sich 2. Während eine Goroutine auf die Information aus einem Channel wartet, pausiert sie die weitere Ausführung ihrer Anweisungen. Fangen Vollständig umzingelte Steine sind gefangen und werden vom Brett entfernt. Software-Entwicklung und IT-Betrieb müssen eben enger zusammenarbeiten. Da in Go auch die main-Funktion eine Goroutine ist, kann hier ebenfalls mit Channels gearbeitet werden. Go See Was ist ein Go See? Leben, Tod - und Seki Lektion 5:

Würde Weiss diese Stellung umschliessen können, so würde ein weiterer weisser Stein ins Auge im Bild markiert mit einem Kreis dieser Gruppe alle Freiheiten der Gruppe nehmen.

Sie wäre somit gefangen und würde vom Brett genommen werden! Ein Stein oder mehrere verbundene Steine eine "Gruppe" wird vom Brett genommen und damit gefangen, wenn alle waagrecht und senkrecht anschliessenden Kreuzpunkte "Freiheiten" dieses Steins oder dieser Gruppe von gegnerischen Steinen besetzt sind.

Auf dem Brett darf nicht dieselbe Situation entstehen, wie sie im Verlauf des Spiels schon einmal bestand Dies nennt man Ko.

Schlägt also ein Stein einen anderen, so darf man den schlagenden Stein nicht sofort wieder zurückschlagen, selbst wenn dies möglich wäre, wenn danach dieselbe Situation auf dem Brett entstehen würde wir vor dem ersten Schlagen.

Das sind die Grundzüge, nach denen eine Partie Go gespielt wird. Es gibt spezielle, teilweise auch recht komplizierte Erweiterungen z.

Noch eine weiter Regel besteht: Die schon weiter oben erwähnte Selbstmordregel. Ach ja, das Spiel ist vorbei, wenn beide Spieler sich darüber geeinigt haben, dass es keine sinnvollen Züge mehr gibt.

Dies erfolt indem beide hintereinander 'passen'. Passt ein Spieler, der andere jedoch nicht, wird solange weitergespielt, bis beide hintereinander gepasst haben.

Dies und die einfachen Regeln, die in ihrer Anwendung schwierig sind, machen Go komplex und zu einem guten Beispiel von Emergenz:. Ein weiterer wichtiger Aspekt bei Go ist die Möglichkeit, Unterschiede in den spielerischen Qualitäten der beiden Kontrahenten auszugleichen.

Dafür gibt es im Go das Konzept der Vorgabesteine. Vorgabesteine werden auf bestimmte Kreuzpunkte des Spielfeldes gesetzt, die durch runde Verdickungen auf den meisten Brettern angezeigt werden Auf einem 19xFeld sind es die je vier und Punkte, sowie der Punkt.

Dies ermöglicht es auf konventioneller Basis bis zu 90 Punkte bei Amateuren durch die maximale Anzahl der Vorgabesteine von 9, jeder Vorgabestein zählt dabei ca.

Bei Profis sieht das jedoch anders aus. Normalerweise gibt es in Profipartien aber keine Vorgabesteine. Es wird sogar ausgelost, wer schwarz nimmt. Dies geschieht durch Raten einer der Spieler, ob die Anzahl einer zufällig gegriffenen Menge von Steinen gerade oder ungerade ist.

Dieser Vorgang wird 'nigiri' wörtlich 'geballte Faust' genannt. So kann es auch schon mal vorkommen, dass ein sehr überlegener Spieler seinem Kontrahenten die neun gewöhnlichen Vorgabesteine und zusätzlich 20 Steine gibt, wobei Schwarz die Lage des zehnten und aller weiteren Steine für gewöhnlich selbst bestimmen kann.

Mehr als die gewöhnlichen neun Vorgabesteine werden aber nur selten gegeben. Zur Ermittlung der Anzahl der Vorgabesteine bedient man sich im Go verschiedenen Graden , in die die Spieler eingeteilt sind.

Es gibt gewöhnlich 30 kyu-Grade und 6 amateur- dan-Grade. Neben den dan-Graden der Amateure gibt es noch welche für professionelle Go-Spieler.

Diese dan-Grade werden dann nicht mehr mit "d" für Dan abgekürzt, sondern zur Unterscheidung zu den Amateuren mit "p".

Professionelle Dans sind stärker als ein 6. Die kyu-Grade werden mit sinkender kleinerer Zahl besser, die dan-Grade mit steigender.

Ein Grad Unterschied macht einen Vorgabestein aus. Ein Vorgabestein ist dann gleichbedeutend mit "der Spieler spielt schwarz"; ein 15kyu gibt einem 20kyu 5 Vorgabesteine, usw.

Diese Richtlinie gilt bei Profis allerdings nicht mehr. Der Unterschied in der Spielstärke zwischen einem profi-1dan und einem profi-9dan beträgt nämlich nur noch ca.

Beim Go ist schwarz die Farbe desjenigen, der den ersten Zug macht. Um diesen Nachteil auszugleichen wurde das Komi eingeführt.

Komi ist ein Wert, der zu den Punkten von Weiss gezählt wird und diese 'Ungerechtigkeit' bei gleich guten Spielern ausgleichen soll.

Über den richtigen Wert des Komi wird noch diskutiert. Daher unterscheidet sich das Komi in den verschiedenen Regelwerken, die es teilweise von Go-Verband zu Go-Verband gibt.

Der Wert des Komi ist meist jedoch ungerade, um unentschiedene Partien Dieses Spielergebnis wird 'jigo' genannt zu vermeiden.

Bei einem Grad Unterschied beträgt das Komi 0,5 Punkten, um eben ein Unentschieden vermeiden zu können. Komi gibt es also nur bei gleich guten Spielern.

Bei einer Spielstärke Unterschied gibt es kein Komi d. Bei zwei Spielstärken Unterschied und mehr gibt es den Unterschied in Vorgabesteinen.

Bereits erschien eine deutsche Go-Zeitung, aber erst seit den er Jahren verbreitete sich das Go-Spiel langsam.

Der Deutsche Go-Bund [10] hat heute über Mitglieder. Die Anzahl sämtlicher Go-Spieler in Deutschland dürfte bei etwa Samurai neben einem Go-Spiel von Kuniyoshi.

Es gibt verschiedene Legenden zur Entstehung des Spieles, die die philosophischen Ideen und kulturellen Werte hinter dem Go veranschaulichen.

Einer Überlieferung nach wurde das Spiel vom mythischen Urkaiser Yao als Unterrichtswerkzeug für seinen Sohn Shun entworfen, um ihn Disziplin, Konzentration und geistige Balance zu lehren.

Eine andere vermutete Genese des Spiels gibt an, dass in alten Zeiten chinesische Kriegsherren und Generäle Stücke eines Steins benutzten, um die Positionen auf dem Schlachtfeld abzubilden.

Diese Legenden spiegeln die beiden grundlegenden Ideen des Go wider: Viele behaupten, das Spiel sei nicht durch Logik allein begreifbar, sondern seine Komplexität und Tiefe könne nur durch Intuition bewältigt werden.

Die Spieler setzen abwechselnd jeweils einen eigenen Stein auf die Schnittpunkte der Linien des Brettes. Die Grundregeln sind seit Entstehen des Spiels unverändert geblieben.

Hier wird eine japanische Version der Regeln dargestellt, die in Deutschland populär ist. So erfolgt beispielsweise das Auszählen am Ende des Spieles anders, was aber fast immer zum selben Gewinner führt.

Auf diese Punkte werden die Steine gesetzt. Das Brett ist zu Beginn leer, es sei denn, dem schwächeren Spieler wird eine Vorgabe erlaubt.

Die Spieler ziehen abwechselnd, Schwarz beginnt. Der Spieler, der am Zug ist, darf einen Stein aus seinem Vorrat auf einen beliebigen leeren Punkt setzen.

Das Spiel endet auch meist dadurch, dass beide Spieler nacheinander passen. Sie tun dies, wenn sie erkennen, dass weiteres Setzen keinen Punktgewinn oder sogar einen Punktverlust darstellen würde.

Gesetzte Steine werden im weiteren Spiel nicht mehr bewegt. Steine können aber unter bestimmten Bedingungen geschlagen , d.

Ein einzelner Stein wird geschlagen auch gefangen , getötet , also vom Brett genommen, wenn seine letzte Freiheit von einem gegnerischen Stein besetzt worden ist.

Freiheiten sind die einem Stein benachbarten unbesetzten Punkte. Benachbart sind Punkte, wenn sie direkt nebeneinander liegen und durch eine Linie des Spielbretts verbunden sind.

Benachbart sind also horizontal und vertikal angrenzende, aber nicht diagonal gegenüberliegende Punkte. Ein Punkt in der Mitte besitzt vier, einer am Rand drei und einer in der Ecke nur zwei Nachbarpunkte.

Das nebenstehende Bild zeigt oben und links vier Stellungen mit einzelnen schwarzen Steinen, die jeweils nur noch eine Freiheit haben durch ein Quadrat gekennzeichnet.

Entsprechendes gilt für Ketten von Steinen. Mehrere gleichfarbige Steine, die zusammenhängen, indem einer zum nächsten benachbart ist, bilden eine Kette.

Ein Stein in einer Kette muss selbst keinen freien Nachbarpunkt haben, sondern es wird nur die gesamte Kette betrachtet.

Die Freiheiten einer Kette sind die unbesetzten Punkte, die zu einem ihrer Steine benachbart sind. Die schwarze Kette im Bild hat also nur noch eine Freiheit Quadrat.

Somit kann man eine Kette nur als ganzes schlagen, und nicht nur einen Teil einer Kette. Ein einzelner Stein kann auch als Kette aufgefasst werden, die nur aus einem Stein besteht.

Ein Zug kann mehreren Ketten gleichzeitig die letzte Freiheit nehmen. Es werden in jedem Fall alle gegnerischen Ketten geschlagen, die keine Freiheit mehr haben.

Wenn eine Kette nur noch eine einzige Freiheit hat, dann sagt man, sie steht im Atari. Der Gegner droht, sie im nächsten Zug zu schlagen.

Um dies zu verhindern, kann es sinnvoll sein, ihr durch Hinzufügen eines Steins zusätzliche Freiheiten zu verschaffen.

Schwarz könnte also im Bild auf eine der Freiheiten eines Steins setzen, um diesen zumindest vorläufig zu retten. Bei der Dreierkette würde dies hier jedoch nichts nützen, denn sie hätte danach wieder nur eine Freiheit unterhalb des Quadrats und könnte sofort geschlagen werden.

Jeder Gefangene zählt einen Punkt und wird in der Endabrechnung zu den eigenen Gebietspunkten addiert.

Es ist nicht erlaubt, einen Stein so zu setzen, dass die Kette, zu der er gehört, nach dem Zug keine Freiheit besitzt. Zur vollständigen Ausführung eines Zuges gehört auch das Herausnehmen geschlagener Steine.

Deshalb ist es kein Selbstmord, wenn ein Zug gleichzeitig einer eigenen und einer gegnerischen Kette die letzte Freiheit nimmt.

Denn die eigene Kette erhält durch das Entfernen der gegnerischen Kette wieder eine Freiheit. Es gibt auch Regelvarianten, die Selbstmord erlauben.

Wenn ein Zug keine gegnerischen Steine schlägt und die Kette mit dem gesetzten Stein keine Freiheit hat, dann wird diese Kette selbst geschlagen, und ihre Steine zählen als Gefangene für den Gegner in diesen Regelsystemen gehen aber die Gefangenen in der Regel gar nicht in das Ergebnis ein, sondern es zählt nur das Gebiet.

Im praktischen Spiel ergibt sich dadurch aber kaum ein Unterschied, denn es ist nur selten sinnvoll, eigene Steine zu schlagen. Das sofortige Zurückschlagen eines einzelnen Steines, der gerade einen einzelnen Stein geschlagen hat, ist verboten.

Ein Stein darf nicht geschlagen werden, wenn danach wieder die gleiche Anordnung der Steine wie nach dem vorherigen Zug entstehen würde.

Wenn in einer solchen Situation kein Spieler von der Wiederholung abweichen will, endet das Spiel nach den japanischen Regeln ohne Ergebnis und wird wiederholt.

Dabei gibt es leicht unterschiedliche Varianten. Ein endloser Zyklus, von dem kein Spieler im Eigeninteresse abweichen sollte, kann damit nicht mehr vorkommen.

Das Spiel ist zu Ende, wenn beide Spieler nacheinander passen. Passen liegt bei Spielende im Interesse des jeweiligen Spielers.

Er würde sonst sein eigenes Gebiet verkleinern oder dem Gegner unnötig Gefangenensteine geben. Der Spieler mit der höheren Punktzahl gewinnt das Spiel.

Wenn am Ende noch Steine auf dem Brett sind, die geschlagen werden können, also tot sind, dann gelten sie als Gefangene. Sie werden vor der Gebietszählung vom Brett genommen und zusammen mit den geschlagenen Steinen gezählt.

Über den Status dieser Steine einigt man sich mit seinem Gegner nach dem Spielstopp. Diese Einigung ist unter erfahrenen Spielern unproblematisch, denn meistens ist es offensichtlich, welche Steine tot und somit gefangen sind.

Wenn es doch einmal Uneinigkeit gibt, dann muss die Situation ausgespielt werden: Das Spiel wird in diesem Fall fortgesetzt, und wer behauptet hat, dass gegnerische Steine tot seien, muss es beweisen, indem er sie schlägt.

Wenn ihm dies nicht gelingt, gelten sie als lebend. Die beim Ausspielen gesetzten Steine dürfen dann aber die Zählung nicht beeinflussen. Man muss entweder die Situation vor dem Ausspielen wiederherstellen oder die beim Ausspielen in das eigene oder gegnerische Gebiet gesetzten Steine auf geeignete Weise ausgleichen.

Auch haben beide Spieler die Möglichkeit, die Partie aufzugeben, wenn die Situation auf dem Brett ausweglos erscheint. Für Anfänger ist es manchmal schwierig zu erkennen, wann das Spiel zu Ende ist.

Das ist ein gutes Indiz dafür, dass das Spiel zu Ende ist. Da man durch aussichtslose Angriffszüge letztlich dem Gegner gefangene Steine schenkt, wäre es für diesen nicht günstig, in jedem Fall zu reagieren.

Er würde durch Gegenzüge auf bereits sicheres eigenes Gebiet diesen Punktgewinn wieder preisgeben. Man kann das Problem durch eine Art Komi-Auktion oder durch eine Tauschregel lösen, etwa indem ein Spieler die Komi festlegt und der andere dann eine Farbe wählt.

Das hat sich aber noch kaum durchgesetzt. Das Komi kann auch dazu benutzt werden, Vorgabesteine zu ersetzen oder zu ergänzen so genanntes Rückkomi , wenn Schwarz Komi bekommt.

Zwei Möglichkeiten sind denkbar, wie der Gegner es ihm noch streitig machen kann: Erstens, wenn es dem Gegner gelingt, sich mit seinen Steinen im Inneren des beanspruchten Gebiets dauerhaft anzusiedeln ohne geschlagen zu werden.

Zweitens, wenn die Gruppen, die Gebiet beanspruchen, ihrerseits durch den Gegner umzingelt und geschlagen werden können. Beide Szenarien führen zu der Erkenntnis, dass das Überdauern von beanspruchtem Gebiet davon abhängt, ob die dafür entscheidenden Gruppen von Steinen noch geschlagen werden können oder nicht.

Von einer Gruppe, die unter keinen Umständen mehr geschlagen werden kann, sagt man, dass sie lebt.

Entsprechend ist eine Gruppe tot, wenn sie auf keinen Fall vor dem Geschlagenwerden gerettet werden kann. Der Grund, weshalb eine Gruppe unschlagbar sein leben kann, ist folgender: Deshalb gilt auch der folgende Satz: Diese Teilgebiete nennt man Augen.

Augen können einen einzelnen Schnittpunkt, aber auch mehrere benachbarte Schnittpunkte beinhalten. Zudem dürfen sich in einem Auge auch Gefangene befinden.

Zwar sind diese von Steinen einer Farbe umschlossen, aber nicht von einer durchgehenden Kette. Danach könnte der andere Spieler das vermeintliche Auge zusetzen, um das Schlagen der Teilkette zu verhindern, oder das Schlagen in Kauf nehmen.

In beiden Fällen ist das Auge zerstört. Eine weitere Möglichkeit zu leben ist das Seki: Dies ist eine Art lokale Pattsituation, bei der keiner der beiden Spieler die Freiheiten der jeweils gegnerischen Gruppe besetzen kann, ohne seiner eigenen Gruppe dadurch lebenswichtige Freiheiten zu nehmen.

Es können so auch dauerhaft neutrale Punkte auf dem Spielbrett entstehen, also freie Punkte, die dennoch kein Gebiet darstellen.

Bei Leben und Tod handelt es sich um das grundlegendste und wichtigste Element der Strategie beim Go-Spiel, das entscheidend für den Verlauf und den Ausgang einer Partie ist.

Ist eine Gruppe tot, ist sie auch gefangen und zählt am Ende Punkte für den Gegner, auch ohne dass die Situation bis zum endgültigen Schlagen ausgespielt werden muss.

Oft ist Leben und Tod einer Gruppe davon abhängig, wer den nächsten Zug macht, weil sie oftmals, je nachdem, wer dran ist, mit einem Zug getötet oder zum Leben erweckt werden kann.

Denn das Hinzufügen von Steinen zu einer ohnehin toten Gruppe ist ebenso sinnlos wie das Absichern bereits lebendiger Gruppen.

Andererseits sind Züge, die eine lebende Gruppe bedrohen, oder Züge, die eine tote Gruppe zum Leben erwecken könnten, klassische Ko-Drohungen s.

Daher ist das Üben von Leben-und-Tod-Problemen unverzichtbar für alle, die ihr Können verbessern möchten. Als Eröffnung einer Go-Partie bezeichnet man in etwa die ersten 30 bis 40 Züge.

Da das Brett zu Beginn leer ist, gibt es theoretisch unermesslich viele spielbare Varianten für die ersten Züge. Dennoch haben sich bestimmte Züge als besonders gut erwiesen.

So wird fast jede Partie mit einem Zug in der Nähe einer Ecke begonnen. Erst nachdem alle vier Ecken mit je einem oder auch zwei Steinen besetzt worden sind, werden die Seiten besetzt.

Danach beginnt die Ausweitung der Positionen ins Zentrum. Mit den ersten Steinen, die aufs Brett gesetzt werden, versucht man eine möglichst perfekte Balance herzustellen.

Damit ist gemeint, dass die Steine weder zu eng beieinander noch zu weit auseinander und weder zu hoch noch zu niedrig stehen sollten, und auch, dass man mit den gesetzten Steinen flexibel auf Aktionen des Gegners reagieren kann.

Auch sehr experimentelle Eröffnungen werden gelegentlich gespielt. Gebiet und Einfluss sind strategische Konzepte des Go. Eine gebietsorientierte Spielweise legt besonderes Augenmerk auf feste, sichere Positionen in den Ecken und am Rand des Brettes dort ist es am einfachsten Gebiet zu machen, weil man es am Brettrand nicht mehr extra umzingeln muss.

Das hat den Vorteil, dass man bereits in einer relativ frühen Phase der Partie sicheres Gebiet absteckt und damit sichere Punkte sammelt.

Später ist es dann umso wichtiger, die Gebietsanlagen des Gegners möglichst zu verkleinern. Gebietsorientiertes Spiel verlangt daher mitunter auch riskante taktische Manöver.

Andererseits ist es möglich, einflussorientiert zu spielen. Dies stellt in gewisser Weise das Gegenstück zum gebietsorientierten Spiel dar. Dadurch wird zunächst kein Gebiet gemacht, sondern vielmehr Einfluss auf die umgebenden Teile des Brettes ausgeübt.

Einflussorientierte Spieler antizipieren Kämpfe in ihrem Einflussgebiet, also in für sie vorteilhaften Situationen. Festes Gebiet entsteht erst als Ergebnis dieser Kämpfe.

Im Mittelspiel, das nach den letzten Eröffnungszügen beginnt, entstehen oft Kämpfe. Unter anderem kommen folgende taktische und strategische Mittel zum Einsatz:.

Das Mittelspiel geht in das Endspiel über, in dem es hauptsächlich darum geht, die Grenzen zwischen den Gebieten genau festzulegen. In aller Regel herrscht in dieser Phase des Spiels bereits Klarheit darüber, welche Gruppen leben und welche tot sind.

Vorhand bedeutet, dass jeder Zug, den man spielt, eine Reaktion des Gegners erfordert. Eine Vorhandsequenz kann aus beliebig vielen Zügen bestehen, solange sie nur mit einem Sicherungszug des Gegners endet.

Nach jeder Sentesequenz behält der erste Spieler die Initiative und kann an einer anderen Stelle weiterspielen. Gote Nachhand bedeutet genau das Gegenteil, nämlich am Ende einer Zugfolge den letzten Zug machen zu müssen.

Danach ergreift der Gegner die Initiative. Aus Rücksicht auf potentielle Ko-Drohungen s. Obwohl man natürlich auch auf einem Stück Karton und mit einem Sack Plastiksteinen Go spielen kann, legt vor allem die japanische Go-Kultur besonderen Wert auf qualitativ hochwertige Spielsets.

Dabei sitzt man heute wie damals zumeist auf Stühlen an einem Tisch. Die wertvollsten Bretter werden aus dem seltenen, goldgelben Holz des Kayabaums Torreya nucifera gefertigt, manche aus dem Holz von über Jahre alten Bäumen.

Die Gitterlinien, die das Spielfeld darstellen, werden auf derartigen Brettern bisweilen noch heute von eigenen Professionisten mit einem Schwert katana in die Oberfläche des Holzes geritzt und mit Lack nachgezogen.

Das japanische Go-Brett ist nicht perfekt quadratisch. Die erweiterte Länge dient dazu, die optische Verzerrung perspektivische Verkürzung auszugleichen, die dadurch entsteht, dass die Spieler nicht senkrecht, sondern von schräg oben auf das Brett schauen.

Als weiterer Grund wird die japanische Ästhetik genannt, die perfekt symmetrische Strukturen und damit auch ein perfektes Quadrat vermeidet. Die Behältnisse für die Steine sind einfach geformt, wie ein Ellipsoid mit einem abgeflachten Boden.

Der locker sitzende Deckel wird beim Spiel umgedreht und dient als Behälter für gefangene gegnerische Steine. Die Behälter sind normalerweise aus gedrechseltem Holz, in China sind auch kleine geflochtene Bambuskörbe verbreitet.

Auch wird zumeist auf westlichen Tischen und Sesseln gespielt. Die Steine sind zumeist aus Glas, die Dosen aus Plastik. Tischbretter und Glassteine sind auch in Europa am weitesten verbreitet.

Obwohl billige Plastiksteine ebenfalls im Umlauf sind, werden diese von vielen Spielern aufgrund ihres geringen Gewichts und des dementsprechend unbefriedigenden haptischen und akustischen Erlebnisses beim Setzen des Spielsteins abgelehnt.

Im Idealfall wackelt der Stein nach dem Loslassen nicht. Die Qualität des Spielmaterials kann die Akustik des Spielzugs natürlich beeinflussen.

Die pyramidenförmige Aushöhlung an der Unterseite eines traditionellen japanischen Go-Bretts wird manchmal mit der Verbesserung des Klangs erklärt.

Ein Spielbrett wird darüber hinaus für edler gehalten, wenn leichte Spuren von Steinen sichtbar sind, die im Laufe der Jahrzehnte — oder Jahrhunderte — darüber geglitten sind.

Die Etikette des Go wird von vielen Spielern als wichtig erachtet und befolgt. Demnach soll man dem Gegner immer den nötigen Respekt zollen, damit er die gespielte Partie nicht als unangenehm empfindet.

Es ist zunächst grundlegend, welche Einstellung man zu dem Spiel hat. Die Einstellung seines Gegners soll man in jedem Fall wertschätzen.

Eine einseitige Fixierung allein auf das Gewinnen der Partie widerspricht der in der ostasiatischen Kultur verankerten Philosophie des Spiels.

Auf Go-Servern im Internet siehe Weblinks wird die gewöhnliche Spielsituation, bei der man sich am Tisch gegenübersitzt, auf einen Chatraum verlagert.

Auf den meisten Go-Servern gibt es Mechanismen, die sicherstellen, dass Escaper keinen Vorteil aus ihrem Abbruch ziehen.

Go-Spieler, die in Klubs und auf Turnieren spielen, tragen üblicherweise einen Rang, der u. In den drei führenden Go-Nationen Korea, China und Japan gibt es jeweils eigene Rangsysteme für professionelle Spieler, die ebenfalls vom 1.

Dan bis zum 9. Profi-Ränge werden von den Verbänden auf der Grundlage von Turnierergebnissen oder ausnahmsweise ehrenhalber verliehen.

Im Amateurbereich handelt es sich mit wenigen Ausnahmen um ein System der Selbsteinstufung. Die Rangsysteme in Amerika, Europa und Asien sind gegeneinander zwar leicht verschoben, der Spielstärkeunterschied zwischen den jeweiligen Rängen ist aber bei den Amateuren stets der gleiche.

Er bemisst sich nach einem festgesetzten System von Vorgabesteinen zur Ausgleichung des Spielstärkeunterschieds. Profi-Dan in Japan entspricht in etwa einem 7.

Dan bei den Amateuren. Wenn zwei Go-Spieler unterschiedlichen Ranges aufeinandertreffen, wird aus dem Rangunterschied eine Vorgabe bestimmt: Dan erhält gegen einen 5.

Ein Auge besteht aus leerem Gebiet, umschlossen von Steinen einer Farbe. Würde Weiss diese Stellung umschliessen können, so würde ein weiterer weisser Stein ins Auge im Bild markiert mit einem Kreis dieser Gruppe alle Freiheiten der Gruppe nehmen.

Sie wäre somit gefangen und würde vom Brett genommen werden! Ein Stein oder mehrere verbundene Steine eine "Gruppe" wird vom Brett genommen und damit gefangen, wenn alle waagrecht und senkrecht anschliessenden Kreuzpunkte "Freiheiten" dieses Steins oder dieser Gruppe von gegnerischen Steinen besetzt sind.

Auf dem Brett darf nicht dieselbe Situation entstehen, wie sie im Verlauf des Spiels schon einmal bestand Dies nennt man Ko. Schlägt also ein Stein einen anderen, so darf man den schlagenden Stein nicht sofort wieder zurückschlagen, selbst wenn dies möglich wäre, wenn danach dieselbe Situation auf dem Brett entstehen würde wir vor dem ersten Schlagen.

Das sind die Grundzüge, nach denen eine Partie Go gespielt wird. Es gibt spezielle, teilweise auch recht komplizierte Erweiterungen z.

Noch eine weiter Regel besteht: Die schon weiter oben erwähnte Selbstmordregel. Ach ja, das Spiel ist vorbei, wenn beide Spieler sich darüber geeinigt haben, dass es keine sinnvollen Züge mehr gibt.

Dies erfolt indem beide hintereinander 'passen'. Passt ein Spieler, der andere jedoch nicht, wird solange weitergespielt, bis beide hintereinander gepasst haben.

Dies und die einfachen Regeln, die in ihrer Anwendung schwierig sind, machen Go komplex und zu einem guten Beispiel von Emergenz:.

Ein weiterer wichtiger Aspekt bei Go ist die Möglichkeit, Unterschiede in den spielerischen Qualitäten der beiden Kontrahenten auszugleichen.

Dafür gibt es im Go das Konzept der Vorgabesteine. Vorgabesteine werden auf bestimmte Kreuzpunkte des Spielfeldes gesetzt, die durch runde Verdickungen auf den meisten Brettern angezeigt werden Auf einem 19xFeld sind es die je vier und Punkte, sowie der Punkt.

Dies ermöglicht es auf konventioneller Basis bis zu 90 Punkte bei Amateuren durch die maximale Anzahl der Vorgabesteine von 9, jeder Vorgabestein zählt dabei ca.

Bei Profis sieht das jedoch anders aus. Normalerweise gibt es in Profipartien aber keine Vorgabesteine.

Es wird sogar ausgelost, wer schwarz nimmt. Dies geschieht durch Raten einer der Spieler, ob die Anzahl einer zufällig gegriffenen Menge von Steinen gerade oder ungerade ist.

Dieser Vorgang wird 'nigiri' wörtlich 'geballte Faust' genannt. So kann es auch schon mal vorkommen, dass ein sehr überlegener Spieler seinem Kontrahenten die neun gewöhnlichen Vorgabesteine und zusätzlich 20 Steine gibt, wobei Schwarz die Lage des zehnten und aller weiteren Steine für gewöhnlich selbst bestimmen kann.

Mehr als die gewöhnlichen neun Vorgabesteine werden aber nur selten gegeben. Zur Ermittlung der Anzahl der Vorgabesteine bedient man sich im Go verschiedenen Graden , in die die Spieler eingeteilt sind.

Es gibt gewöhnlich 30 kyu-Grade und 6 amateur- dan-Grade. Neben den dan-Graden der Amateure gibt es noch welche für professionelle Go-Spieler.

Diese dan-Grade werden dann nicht mehr mit "d" für Dan abgekürzt, sondern zur Unterscheidung zu den Amateuren mit "p". Professionelle Dans sind stärker als ein 6.

Die kyu-Grade werden mit sinkender kleinerer Zahl besser, die dan-Grade mit steigender. Ein Grad Unterschied macht einen Vorgabestein aus.

Ein Vorgabestein ist dann gleichbedeutend mit "der Spieler spielt schwarz"; ein 15kyu gibt einem 20kyu 5 Vorgabesteine, usw. Diese Richtlinie gilt bei Profis allerdings nicht mehr.

Der Unterschied in der Spielstärke zwischen einem profi-1dan und einem profi-9dan beträgt nämlich nur noch ca. Beim Go ist schwarz die Farbe desjenigen, der den ersten Zug macht.

Um diesen Nachteil auszugleichen wurde das Komi eingeführt. Komi ist ein Wert, der zu den Punkten von Weiss gezählt wird und diese 'Ungerechtigkeit' bei gleich guten Spielern ausgleichen soll.

Über den richtigen Wert des Komi wird noch diskutiert. Daher unterscheidet sich das Komi in den verschiedenen Regelwerken, die es teilweise von Go-Verband zu Go-Verband gibt.

Der Wert des Komi ist meist jedoch ungerade, um unentschiedene Partien Dieses Spielergebnis wird 'jigo' genannt zu vermeiden.

Bei einem Grad Unterschied beträgt das Komi 0,5 Punkten, um eben ein Unentschieden vermeiden zu können. Komi gibt es also nur bei gleich guten Spielern.

Bei einer Spielstärke Unterschied gibt es kein Komi d. Deshalb ist es kein Selbstmord, wenn ein Zug gleichzeitig einer eigenen und einer gegnerischen Kette die letzte Freiheit nimmt.

Denn die eigene Kette erhält durch das Entfernen der gegnerischen Kette wieder eine Freiheit. Es gibt auch Regelvarianten, die Selbstmord erlauben.

Wenn ein Zug keine gegnerischen Steine schlägt und die Kette mit dem gesetzten Stein keine Freiheit hat, dann wird diese Kette selbst geschlagen, und ihre Steine zählen als Gefangene für den Gegner in diesen Regelsystemen gehen aber die Gefangenen in der Regel gar nicht in das Ergebnis ein, sondern es zählt nur das Gebiet.

Im praktischen Spiel ergibt sich dadurch aber kaum ein Unterschied, denn es ist nur selten sinnvoll, eigene Steine zu schlagen.

Das sofortige Zurückschlagen eines einzelnen Steines, der gerade einen einzelnen Stein geschlagen hat, ist verboten. Ein Stein darf nicht geschlagen werden, wenn danach wieder die gleiche Anordnung der Steine wie nach dem vorherigen Zug entstehen würde.

Wenn in einer solchen Situation kein Spieler von der Wiederholung abweichen will, endet das Spiel nach den japanischen Regeln ohne Ergebnis und wird wiederholt.

Dabei gibt es leicht unterschiedliche Varianten. Ein endloser Zyklus, von dem kein Spieler im Eigeninteresse abweichen sollte, kann damit nicht mehr vorkommen.

Das Spiel ist zu Ende, wenn beide Spieler nacheinander passen. Passen liegt bei Spielende im Interesse des jeweiligen Spielers.

Er würde sonst sein eigenes Gebiet verkleinern oder dem Gegner unnötig Gefangenensteine geben. Der Spieler mit der höheren Punktzahl gewinnt das Spiel.

Wenn am Ende noch Steine auf dem Brett sind, die geschlagen werden können, also tot sind, dann gelten sie als Gefangene.

Sie werden vor der Gebietszählung vom Brett genommen und zusammen mit den geschlagenen Steinen gezählt. Über den Status dieser Steine einigt man sich mit seinem Gegner nach dem Spielstopp.

Diese Einigung ist unter erfahrenen Spielern unproblematisch, denn meistens ist es offensichtlich, welche Steine tot und somit gefangen sind.

Wenn es doch einmal Uneinigkeit gibt, dann muss die Situation ausgespielt werden: Das Spiel wird in diesem Fall fortgesetzt, und wer behauptet hat, dass gegnerische Steine tot seien, muss es beweisen, indem er sie schlägt.

Wenn ihm dies nicht gelingt, gelten sie als lebend. Die beim Ausspielen gesetzten Steine dürfen dann aber die Zählung nicht beeinflussen.

Man muss entweder die Situation vor dem Ausspielen wiederherstellen oder die beim Ausspielen in das eigene oder gegnerische Gebiet gesetzten Steine auf geeignete Weise ausgleichen.

Auch haben beide Spieler die Möglichkeit, die Partie aufzugeben, wenn die Situation auf dem Brett ausweglos erscheint.

Für Anfänger ist es manchmal schwierig zu erkennen, wann das Spiel zu Ende ist. Das ist ein gutes Indiz dafür, dass das Spiel zu Ende ist.

Da man durch aussichtslose Angriffszüge letztlich dem Gegner gefangene Steine schenkt, wäre es für diesen nicht günstig, in jedem Fall zu reagieren.

Er würde durch Gegenzüge auf bereits sicheres eigenes Gebiet diesen Punktgewinn wieder preisgeben. Man kann das Problem durch eine Art Komi-Auktion oder durch eine Tauschregel lösen, etwa indem ein Spieler die Komi festlegt und der andere dann eine Farbe wählt.

Das hat sich aber noch kaum durchgesetzt. Das Komi kann auch dazu benutzt werden, Vorgabesteine zu ersetzen oder zu ergänzen so genanntes Rückkomi , wenn Schwarz Komi bekommt.

Zwei Möglichkeiten sind denkbar, wie der Gegner es ihm noch streitig machen kann: Erstens, wenn es dem Gegner gelingt, sich mit seinen Steinen im Inneren des beanspruchten Gebiets dauerhaft anzusiedeln ohne geschlagen zu werden.

Zweitens, wenn die Gruppen, die Gebiet beanspruchen, ihrerseits durch den Gegner umzingelt und geschlagen werden können. Beide Szenarien führen zu der Erkenntnis, dass das Überdauern von beanspruchtem Gebiet davon abhängt, ob die dafür entscheidenden Gruppen von Steinen noch geschlagen werden können oder nicht.

Von einer Gruppe, die unter keinen Umständen mehr geschlagen werden kann, sagt man, dass sie lebt. Entsprechend ist eine Gruppe tot, wenn sie auf keinen Fall vor dem Geschlagenwerden gerettet werden kann.

Der Grund, weshalb eine Gruppe unschlagbar sein leben kann, ist folgender: Deshalb gilt auch der folgende Satz: Diese Teilgebiete nennt man Augen.

Augen können einen einzelnen Schnittpunkt, aber auch mehrere benachbarte Schnittpunkte beinhalten. Zudem dürfen sich in einem Auge auch Gefangene befinden.

Zwar sind diese von Steinen einer Farbe umschlossen, aber nicht von einer durchgehenden Kette. Danach könnte der andere Spieler das vermeintliche Auge zusetzen, um das Schlagen der Teilkette zu verhindern, oder das Schlagen in Kauf nehmen.

In beiden Fällen ist das Auge zerstört. Eine weitere Möglichkeit zu leben ist das Seki: Dies ist eine Art lokale Pattsituation, bei der keiner der beiden Spieler die Freiheiten der jeweils gegnerischen Gruppe besetzen kann, ohne seiner eigenen Gruppe dadurch lebenswichtige Freiheiten zu nehmen.

Es können so auch dauerhaft neutrale Punkte auf dem Spielbrett entstehen, also freie Punkte, die dennoch kein Gebiet darstellen.

Bei Leben und Tod handelt es sich um das grundlegendste und wichtigste Element der Strategie beim Go-Spiel, das entscheidend für den Verlauf und den Ausgang einer Partie ist.

Ist eine Gruppe tot, ist sie auch gefangen und zählt am Ende Punkte für den Gegner, auch ohne dass die Situation bis zum endgültigen Schlagen ausgespielt werden muss.

Oft ist Leben und Tod einer Gruppe davon abhängig, wer den nächsten Zug macht, weil sie oftmals, je nachdem, wer dran ist, mit einem Zug getötet oder zum Leben erweckt werden kann.

Denn das Hinzufügen von Steinen zu einer ohnehin toten Gruppe ist ebenso sinnlos wie das Absichern bereits lebendiger Gruppen.

Andererseits sind Züge, die eine lebende Gruppe bedrohen, oder Züge, die eine tote Gruppe zum Leben erwecken könnten, klassische Ko-Drohungen s.

Daher ist das Üben von Leben-und-Tod-Problemen unverzichtbar für alle, die ihr Können verbessern möchten.

Als Eröffnung einer Go-Partie bezeichnet man in etwa die ersten 30 bis 40 Züge. Da das Brett zu Beginn leer ist, gibt es theoretisch unermesslich viele spielbare Varianten für die ersten Züge.

Dennoch haben sich bestimmte Züge als besonders gut erwiesen. So wird fast jede Partie mit einem Zug in der Nähe einer Ecke begonnen. Erst nachdem alle vier Ecken mit je einem oder auch zwei Steinen besetzt worden sind, werden die Seiten besetzt.

Danach beginnt die Ausweitung der Positionen ins Zentrum. Mit den ersten Steinen, die aufs Brett gesetzt werden, versucht man eine möglichst perfekte Balance herzustellen.

Damit ist gemeint, dass die Steine weder zu eng beieinander noch zu weit auseinander und weder zu hoch noch zu niedrig stehen sollten, und auch, dass man mit den gesetzten Steinen flexibel auf Aktionen des Gegners reagieren kann.

Auch sehr experimentelle Eröffnungen werden gelegentlich gespielt. Gebiet und Einfluss sind strategische Konzepte des Go. Eine gebietsorientierte Spielweise legt besonderes Augenmerk auf feste, sichere Positionen in den Ecken und am Rand des Brettes dort ist es am einfachsten Gebiet zu machen, weil man es am Brettrand nicht mehr extra umzingeln muss.

Das hat den Vorteil, dass man bereits in einer relativ frühen Phase der Partie sicheres Gebiet absteckt und damit sichere Punkte sammelt.

Später ist es dann umso wichtiger, die Gebietsanlagen des Gegners möglichst zu verkleinern. Gebietsorientiertes Spiel verlangt daher mitunter auch riskante taktische Manöver.

Andererseits ist es möglich, einflussorientiert zu spielen. Dies stellt in gewisser Weise das Gegenstück zum gebietsorientierten Spiel dar.

Dadurch wird zunächst kein Gebiet gemacht, sondern vielmehr Einfluss auf die umgebenden Teile des Brettes ausgeübt. Einflussorientierte Spieler antizipieren Kämpfe in ihrem Einflussgebiet, also in für sie vorteilhaften Situationen.

Festes Gebiet entsteht erst als Ergebnis dieser Kämpfe. Im Mittelspiel, das nach den letzten Eröffnungszügen beginnt, entstehen oft Kämpfe.

Unter anderem kommen folgende taktische und strategische Mittel zum Einsatz:. Das Mittelspiel geht in das Endspiel über, in dem es hauptsächlich darum geht, die Grenzen zwischen den Gebieten genau festzulegen.

In aller Regel herrscht in dieser Phase des Spiels bereits Klarheit darüber, welche Gruppen leben und welche tot sind.

Vorhand bedeutet, dass jeder Zug, den man spielt, eine Reaktion des Gegners erfordert. Eine Vorhandsequenz kann aus beliebig vielen Zügen bestehen, solange sie nur mit einem Sicherungszug des Gegners endet.

Nach jeder Sentesequenz behält der erste Spieler die Initiative und kann an einer anderen Stelle weiterspielen.

Gote Nachhand bedeutet genau das Gegenteil, nämlich am Ende einer Zugfolge den letzten Zug machen zu müssen. Danach ergreift der Gegner die Initiative.

Aus Rücksicht auf potentielle Ko-Drohungen s. Obwohl man natürlich auch auf einem Stück Karton und mit einem Sack Plastiksteinen Go spielen kann, legt vor allem die japanische Go-Kultur besonderen Wert auf qualitativ hochwertige Spielsets.

Dabei sitzt man heute wie damals zumeist auf Stühlen an einem Tisch. Die wertvollsten Bretter werden aus dem seltenen, goldgelben Holz des Kayabaums Torreya nucifera gefertigt, manche aus dem Holz von über Jahre alten Bäumen.

Die Gitterlinien, die das Spielfeld darstellen, werden auf derartigen Brettern bisweilen noch heute von eigenen Professionisten mit einem Schwert katana in die Oberfläche des Holzes geritzt und mit Lack nachgezogen.

Das japanische Go-Brett ist nicht perfekt quadratisch. Die erweiterte Länge dient dazu, die optische Verzerrung perspektivische Verkürzung auszugleichen, die dadurch entsteht, dass die Spieler nicht senkrecht, sondern von schräg oben auf das Brett schauen.

Als weiterer Grund wird die japanische Ästhetik genannt, die perfekt symmetrische Strukturen und damit auch ein perfektes Quadrat vermeidet. Die Behältnisse für die Steine sind einfach geformt, wie ein Ellipsoid mit einem abgeflachten Boden.

Der locker sitzende Deckel wird beim Spiel umgedreht und dient als Behälter für gefangene gegnerische Steine. Die Behälter sind normalerweise aus gedrechseltem Holz, in China sind auch kleine geflochtene Bambuskörbe verbreitet.

Auch wird zumeist auf westlichen Tischen und Sesseln gespielt. Die Steine sind zumeist aus Glas, die Dosen aus Plastik.

Tischbretter und Glassteine sind auch in Europa am weitesten verbreitet. Obwohl billige Plastiksteine ebenfalls im Umlauf sind, werden diese von vielen Spielern aufgrund ihres geringen Gewichts und des dementsprechend unbefriedigenden haptischen und akustischen Erlebnisses beim Setzen des Spielsteins abgelehnt.

Im Idealfall wackelt der Stein nach dem Loslassen nicht. Die Qualität des Spielmaterials kann die Akustik des Spielzugs natürlich beeinflussen.

Die pyramidenförmige Aushöhlung an der Unterseite eines traditionellen japanischen Go-Bretts wird manchmal mit der Verbesserung des Klangs erklärt.

Ein Spielbrett wird darüber hinaus für edler gehalten, wenn leichte Spuren von Steinen sichtbar sind, die im Laufe der Jahrzehnte — oder Jahrhunderte — darüber geglitten sind.

Die Etikette des Go wird von vielen Spielern als wichtig erachtet und befolgt. Demnach soll man dem Gegner immer den nötigen Respekt zollen, damit er die gespielte Partie nicht als unangenehm empfindet.

Es ist zunächst grundlegend, welche Einstellung man zu dem Spiel hat. Die Einstellung seines Gegners soll man in jedem Fall wertschätzen.

Eine einseitige Fixierung allein auf das Gewinnen der Partie widerspricht der in der ostasiatischen Kultur verankerten Philosophie des Spiels.

Auf Go-Servern im Internet siehe Weblinks wird die gewöhnliche Spielsituation, bei der man sich am Tisch gegenübersitzt, auf einen Chatraum verlagert.

Auf den meisten Go-Servern gibt es Mechanismen, die sicherstellen, dass Escaper keinen Vorteil aus ihrem Abbruch ziehen.

Go-Spieler, die in Klubs und auf Turnieren spielen, tragen üblicherweise einen Rang, der u. In den drei führenden Go-Nationen Korea, China und Japan gibt es jeweils eigene Rangsysteme für professionelle Spieler, die ebenfalls vom 1.

Dan bis zum 9. Profi-Ränge werden von den Verbänden auf der Grundlage von Turnierergebnissen oder ausnahmsweise ehrenhalber verliehen.

Im Amateurbereich handelt es sich mit wenigen Ausnahmen um ein System der Selbsteinstufung. Die Rangsysteme in Amerika, Europa und Asien sind gegeneinander zwar leicht verschoben, der Spielstärkeunterschied zwischen den jeweiligen Rängen ist aber bei den Amateuren stets der gleiche.

Er bemisst sich nach einem festgesetzten System von Vorgabesteinen zur Ausgleichung des Spielstärkeunterschieds.

Profi-Dan in Japan entspricht in etwa einem 7. Dan bei den Amateuren. Wenn zwei Go-Spieler unterschiedlichen Ranges aufeinandertreffen, wird aus dem Rangunterschied eine Vorgabe bestimmt: Dan erhält gegen einen 5.

Dan eine Vorgabe von 4 Steinen. Das bedeutet, dass der schwächere Spieler mit den schwarzen Steinen spielt und 4 Steine auf dem Brett platzieren darf, bevor sein Gegner den ersten Zug macht.

In Japan und auch in Europa werden die Vorgabesteine auf die Schnittpunkte gelegt, die auf dem Go-Brett etwas dicker gezeichnet sind.

In China hingegen ist es üblich, dass der schwächere Spieler sich aussuchen darf, wo er seine Vorgabesteine platzieren möchte.

Bei einem Unterschied von nur einem Rang beginnt der schwächere Spieler, ohne Vorgabesteine zu setzen. Die Höhe des Komi ist allgemein von Turnierveranstaltern frei wählbar.

Auf Turnieren wird in der Regel mit einem bestimmten Zeitlimit gespielt. Die Grundspielzeit wird mittels einer Schachuhr während der Bedenkzeit eines jeden Spielers gemessen.

Sie kann von zehn Minuten Blitzturnier über eine Stunde durchschnittliches nationales Turnier bis zu acht Stunden japanische Titelkämpfe reichen.

Da durch diese Zeitsysteme klassische Schachuhren überfordert sind, weil die Restzeit zu oft neu eingestellt werden muss, gibt es auch spezielle elektronische Go-Uhren, die mit den vergleichsweise komplizierten Zeitregeln des Go klarkommen.

Gerade auf Turnieren führte das zu einem erhöhten Lärmpegel. In Japan wurde das Spiel bereits seit dem Diese Förderung beschränkte sich zwar nur auf einige wenige Familien, legte aber den Grundstein für das moderne Profi-System, das sich in der Folge auch in den anderen ostasiatischen Ländern etablierte.

Spitzenprofis nehmen überdies an Turnieren teil, die zumeist von Tageszeitungen oder anderen Firmen gesponsert werden und mit Preisgeldern bis Die koreanischen und taiwanischen Turniere werden allerdings immer noch etwas schwächer bezahlt.

Bis in die zweite Hälfte des Jahrhunderts brachte Japan die meisten und stärksten professionellen Spieler hervor.

Jedoch hat das chinesische Profi-Go in den achtziger Jahren ein mindestens ebenso hohes Niveau erreicht, während in Korea seit den neunziger Jahren eine neue Generation von Go- Baduk- Spielern an die Weltspitze drängt.

Heute sind die Topspieler aus diesen drei Ländern in etwa von vergleichbarer Stärke; koreanische Profispieler schneiden zurzeit allerdings bei internationalen Turnieren am besten ab.

Es gibt keine Weltmeisterschaft für professionelle Go-Spieler. Stattdessen gibt es eine Reihe hoch angesehener Titel. Anwärter auf den Profi-Status müssen ihre Spielstärke in der Regel auf einem Qualifikationsturnier beweisen.

Die Profi-Organisationen in den jeweils genannten Ländern halten, in der Regel einmal pro Jahr, ein entsprechendes Turnier ab.

Die bestplatzierten Spieler erhalten dann die Ernennung zum Profi. Es werden pro Jahr und Organisation nur eine Handvoll Profis ernannt.

Die Go-Profis fangen in der Regel schon in ihrer Kindheit zu spielen an. Nur jeder dritte Insei schafft es zum Profi.

In Japan gibt es zurzeit etwa Profis. Bis ins späte Jahrhundert war Go in Europa nur dem Namen nach bekannt. Nach seinem Japanaufenthalt zog Korschelt nach Leipzig, seitdem wird dort Go gespielt.

Im Jahr bildete sich in Berlin ein kleiner Kreis von Schachspielern, die Go unter Anleitung eines japanischen Studenten praktizierten.

Ab wurde die Deutsche Go-Zeitung vom Dresdner Bruno Rüger erneut herausgegeben und entwickelte sich rasch zu einem wichtigen Kommunikationsmedium der Go-Spieler im deutschsprachigen Raum.

Zu dieser Zeit galt Felix Dueball , dessen Spielstärke damals in etwa einem 1. Dan-Grad entsprach, als bester Spieler Deutschlands.

Lasker gewann die Partie gegen Dueball. Hatoyama, der mit dem 2. Dan eingestuft wurde, gewann die Partie.

Neben den USA stammen die führenden nicht-asiatischen Spieler heute vor allem aus Osteuropa, insbesondere aus Russland und Rumänien, wo sich das Spiel seit der politischen Öffnung besonders stark verbreitet hat.

Sie unterrichtet Go in Hamburg. Der amtierende deutsche Meister ist Jonas Welticke 6. Damit ist es gelungen, den typischen Go-Einstieg aus der Universität in die Schule zu verlagern.

Für über aktive europäische Turnierspieler wird eine gesamteuropäische Ratingliste European Go Database geführt. In Japan finden jährlich die Amateurweltmeisterschaften statt.

Was ist ein go -

In den vergangenen beiden Jahrzehnten kam es zu einer verstärkten Zusammenarbeit mit China und Korea. Auch heute haben Go bzw. Ein Go See ist in der Regel nur für wenige Minuten angesetzt. Nach einem Zug könnte der Gegner die Steine fangen. Die schwarzen Steine wären völlig umzingelt. Go ist eine Open Source Programmiersprache mit statischer Typisierung, die ihre besonderen Stärken in Nebenläufigkeit und Parallelisierung, also der parallelen Abarbeitung mehrerer Befehle, ausspielen kann. Ebenso populär ist das Spiel unter dem Namen 'Baduk' in Korea. Seitdem wurde die antike Form des Wei-qi von den Japanern zu der heute vornehmlich bekannten Form des Go verändert und weiterentwickelt. Über Interfaces und Strukturen können jedoch eigene Typen definiert werden, mit denen sich objektorientiert arbeiten lässt. Zudem lässt sich festlegen, ob ein Channel Informationen empfangen oder senden soll. Den Typen wählt man passend zur Information, die übergeben werden soll. Anzahl leere Punkte komplett von einem Spieler umgeben, plus gefangene Steine. Goroutinen sind keine Threads, sondern Koroutinen. Die Vielfalt verfügbarer Speichertechnologien hat insbesondere in der Cloud rasant zuggenommen. Gleiches gilt für das Senden von Informationen per Channels. Infos finden Sie unter www. Gespielte Steine werden nicht bewegt.

Was Ist Ein Go Video

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Denn das Hinzufügen von Steinen zu einer ohnehin toten Gruppe ist ebenso sinnlos wie das Absichern bereits lebendiger Gruppen. Entsprechend ist eine Gruppe tot, wenn sie auf keinen Fall vor dem Geschlagenwerden gerettet werden kann. Gebiet und Einfluss sind strategische Konzepte des Go. Die bestplatzierten Spieler erhalten dann die Ernennung zum Profi. Anfängern wird meist geraten, die ersten Spiele eher gegen menschliche Gegner zu spielen. Regeln Go hat eigentlich nur drei Regeln, die ich hier nochmal kurz zusammenfassen will: Die Qualität des Spielmaterials kann die Akustik des Spielzugs natürlich beeinflussen. Die Gitterlinien, die das Spielfeld darstellen, werden auf derartigen Brettern bisweilen noch heute von eigenen Professionisten mit einem Schwert katana in die Oberfläche des Holzes geritzt und mit Lack nachgezogen. Nach heutigem Wissensstand erscheint es jedoch ausgeschlossen, teste dich?trackid=sp-006 diese Frage durch Voila! Slot - Play for Free in Your Web Browser Berechnung des Suchbaums geklärt werden kann, da die Komplexität des Spiels andere ungelöste Spiele wie Schach sogar noch bei Weitem übersteigt. Zur Erinnerung und zur Entscheidungshilfe casino rubbellose dem Kunden ausgedruckte Sedcards hinterlassen. Zweitens, wenn die Gruppen, die Gebiet beanspruchen, ihrerseits durch den Gegner umzingelt und geschlagen werden können. Durch das Legen von geeigneten Formationen können so nach und nach gesicherte Stellungen geschaffen werden. Profi-Dan in Japan entspricht in etwa einem 7. Dadurch wird zunächst Beste Spielothek in Nothweiler finden Gebiet gemacht, sondern vielmehr Einfluss auf die umgebenden Teile des Brettes ausgeübt. Komi ist ein Wert, der zu den Punkten von Weiss stargames und gametwist hack darts henderson und diese 'Ungerechtigkeit' bei gleich guten Spielern ausgleichen soll. Die beiden unterschiedlichen Farben der Steine symoblisierten hierbei das dem chinesischen Denken zugrundeliegende Prinzip 'von Yin und Yang'. Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und stargames und gametwist hack nicht geprüft. Dan bis zum 9. Ist eine Gruppe tot, ist sie auch gefangen und zählt am Ende Punkte für den Gegner, auch ohne dass die Situation bis zum endgültigen Schlagen ausgespielt werden muss. Diese Einigung ist unter erfahrenen Spielern unproblematisch, denn meistens ist es offensichtlich, welche Steine tot und somit gefangen sind. Von einer Gruppe, die unter keinen Umständen mehr geschlagen werden kann, sagt man, dass sie lebt. Zugmöglichkeiten Deutsch italienisch translator Vorgabesystem Berechnung: Wenn ihm dies nicht gelingt, gelten sie als lebend. Und man kann Go durchaus als japanische Erfindung bezeichnen. Sie wäre somit gefangen und würde vom Brett genommen werden! Die koreanischen und taiwanischen Turniere werden allerdings immer noch etwas schwächer bezahlt. Professionelle Dans sind stärker als ein 6. Black casino and the ghost gesetzte Stein hat häufig gleichzeitig mehrere Funktionen, von der Stärkung Beste Spielothek in Lochen finden eigenen Stellung über die Sicherstellung einer Verbindungsmöglichkeit mit einer zweiten Stellung bis hin zu einer Attacke auf vom Gegner beherrschtes Gebiet. Die beim Ausspielen gesetzten Steine dürfen dann aber die Zählung nicht beeinflussen. Dies erfolt indem book of ra online spielen paypal hintereinander 'passen'.

Author Since: Oct 02, 2012